Qui, tra scogliere bruciate dal sole e giungle fitte come muri verdi, i Marine americani sbarcarono per strappare alle truppe imperiali due isole strategiche: Saipan e Tinian. Non è un gioco che racconta solo battaglie, ma il peso di una guerra che cambiò la storia: da queste isole sarebbero partiti i B-29 che avrebbero bombardato il Giappone fino alla resa, comprese le due missioni atomiche.
Il gioco si svolge su due mappe distinte, ciascuna dedicata a una delle due operazioni. La battaglia di Saipan è più lunga e complessa, con un terreno accidentato che favorisce la difesa; Tinian, più piccola ma non meno cruenta, fu il primo sbarco anfibio su scala da corpo d’armata effettuato dai Marine direttamente da un’isola a un’altra. Ogni turno rappresenta dodici ore di combattimento, e le unità vanno dal plotone al battaglione, con dettagli che rendono ogni posizione contesa significativa. Il sistema è pensato per due giocatori — uno americano, l’altro giapponese — ma può ospitare un terzo: un giocatore potrebbe comandare i Marine, un altro l’esercito regolare statunitense e il terzo la resistenza disperata dei soldati imperiali.
Le meccaniche sono semplici da imparare ma profonde nel loro sviluppo. Il dado determina l’efficacia degli attacchi, mentre la griglia esagonale permette movimenti precisi tra colline, paludi e piste di atterraggio. Le fortificazioni giapponesi — grotte scavate nella roccia, bunker nascosti tra le palme — richiedono un approccio paziente: non basta avanzare, bisogna distruggerle una a una. I lanci di napalm su Tinian, la prima volta in assoluto usati contro truppe concentrate, aggiungono un livello di terrore tattico che cambia il modo di combattere. Le notti sono particolarmente pericolose: i giapponesi possono sferrare attacchi suicidi con una violenza impressionante, e la visibilità ridotta rende ogni movimento incerto.
L’intelligenza è limitata: non sai dove si nascondono le truppe nemiche fino a quando non le incontri. I rifornimenti sono scarsi, i rinforzi arrivano con ritardi che possono decidere il destino di un’intera linea difensiva. Il giocatore americano deve avanzare con cautela, evitando di disperdere forze; quello giapponese sa che non può vincere una battaglia convenzionale, ma può vincere la guerra se riesce a ritardare, infliggere perdite pesanti e far crollare il morale nemico. La vittoria non si misura solo in territorio conquistato: un giocatore giapponese che resiste più a lungo del suo storico avversario può considerarsi vincitore.
Cosa rende questo gioco diverso? Non è un simulacro di guerra perfettamente bilanciato. È una rappresentazione realistica della disperazione e dell’organizzazione, dove ogni decisione ha conseguenze tangibili. Le regole standard condivise da tutta la serie — come i sistemi per le testate di sbarco o il controllo delle spiagge — creano un linguaggio coerente tra i vari conflitti del Pacifico, mentre le regole specifiche di ogni isola ne fanno esperienze uniche. Non c’è aria di vittoria facile: l’attaccante deve pianificare con precisione, il difensore deve sfruttare ogni vantaggio geografico e psicologico.
Saipan & Tinian non è solo un gioco da tavolo. È un racconto silenzioso di coraggio, confusione e sacrificio su isole che la storia ha dimenticato, ma senza le quali il XX secolo sarebbe stato diverso. Lo si gioca per capire cosa significò combattere lì, non solo per vincere.
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