Swords & Sorcery: Quest and Conquest in the Age of Magic non è un gioco che si limita a muovere pedine su una mappa. È un mondo vivo, antico e pericoloso, dove magia e guerra si intrecciano in un equilibrio instabile, e dove la sopravvivenza dipende meno dall’esercito che dal coraggio di pochi individui. Nato nel 1978 da una visione ambiziosa, questo gioco ti porta nella Valle della Grande Spada, un luogo isolato su un pianeta lontano, dove la tecnologia è stata bandita secoli fa dai Maghi del Consiglio per evitare che armi da distanza annientassero i poteri incantatori. Da allora, solo chi sa padroneggiare il mana — l’energia primordiale della magia — può dominare la terra.
Qui, tra foreste senzienti e montagne che respirano, le razze antiche — elfi, nani, draghi, ragni delle paludi — hanno cercato per secoli di cancellare gli umani. Ma gli uomini non sono scomparsi: hanno imparato a costruire oggetti di potere, contenitori viventi di mana, e con essi hanno creato guerrieri e stregoni superiori. Ora, al terzo ciclo dopo la Grande Rivolta, l’Impero umano ha riconquistato quasi tutto il pianeta. Ma la Valle resta fuori dal suo controllo: un cuore magico che respinge ogni invasione, e che ora è diventata l’ultima roccaforte delle razze antiche. È qui che si gioca la partita finale.
Il gioco si articola in due esperienze distinte, ma profondamente collegate. La prima è il Gioco d’Esercito: un wargame su una mappa esagonale dove eserciti di elfi, nani, orchi e demoni si scontrano con regole che stanno in mezza pagina ma efficaci. Ogni unità ha un valore militare, ma sono i personaggi — i veri protagonisti — a decidere il corso della guerra. Un re stregone può lanciare incantesimi che fanno crollare le mura di una città; un nano guerriero può guidare un’incursione contro un tempio abbandonato; un drago volante può cambiare l’esito di uno scontro con un solo attacco. Ogni giocatore controlla non solo truppe, ma anche personaggi dotati di abilità speciali, magie e legami personali. Le battaglie si risolvono con una tabella dei risultati, simile a quelle dei classici giochi da tavolo degli anni Settanta, ma il vero cuore del conflitto sta nella diplomazia: alleanze fragili, tradimenti nascosti, e la ricerca di oggetti di potere che possono ribaltare l’equilibrio.
Ma non tutto si decide sul campo. Tra un attacco e l’altro, quando gli eserciti sono in riposo o in movimento, entra in gioco il Gioco delle Ricerche. Qui, i personaggi diventano eroi solitari: un mago cerca la Spada del Sole nella Caverna dei Sogni Spezzati; un gruppo di nani deve recuperare l’Anello della Terra Nera prima che lo trovi il cultista della Corflu (un’organizzazione di fanatici dell’inchiostro correttivo); una strega fuggitiva cerca rifugio tra gli alberi viventi delle Foreste di Evelyn, dove la logica non funziona e i sentieri cambiano ogni notte. Ogni missione ha obiettivi precisi, rischi specifici e un sistema di combattimento dettagliato che tiene conto della posizione, dell’armatura, del morale e delle abilità magiche individuali. Un guerriero può essere ucciso da una creatura inferiore se non si muove con cautela; uno stregone può impazzire se usa troppo potere senza un talismano protettivo. Le regole sono ricche, ma mai astruse: tutto è pensato per far sentire il peso di ogni decisione.
La mappa della Valle, grande e dettagliata, copre una regione dove ogni luogo ha una storia. C’è la Collina di Avalon, dove i morti camminano ancora; lo Scorrere della Coscienza, un fiume che riflette i tuoi più profondi timori; il Regno dei Cronk, popolo di creature simili a funghi parlanti che vendono informazioni in cambio di ricordi. I 400 contatori colorati rappresentano non solo eserciti, ma anche creature uniche: demoni minori, pinguini assassini (sì, davvero), e persino l’ombra di una divisione tedesca che potrebbe essere evocata da uno stregone folle. I 56 cartoncini illustrati — personaggi, oggetti magici e mostri — non sono semplici pezzi: ognuno ha un nome, un volto, una storia. Tim Kirk ha disegnato i protagonisti con un’atmosfera epica ma terrena, dove l’eroe non è perfetto e il demone non è solo cattivo.
Il background storico del gioco — scritto come se fosse un antico testo ritrovato — dà profondità a ogni azione. Non si combatte per conquistare terre: si combatte perché i draghi temono che gli umani diventino troppo potenti; perché gli elfi hanno paura della profezia di Grisha, il drago ucciso da un re elfo in un momento di rabbia, che predisse la fine delle razze antiche entro tre cicli; perché i nani non vogliono perdere le loro miniere; perché gli stregoni cercano di dominare il mana prima che qualcun altro lo faccia. Questa storia non è un’appendice: è l’anima del gioco.
Non c’è una sola strada per vincere. Nel Gioco d’Esercito, la vittoria può arrivare con la conquista di Urf Durfal, la città sacra sulla frontiera della Valle; o con l’annientamento dell’esercito nemico principale; o addirittura con un colpo di stato interno. Nel Gioco delle Ricerche, il successo si misura in sopravvivenza: riuscire a portare a casa l’oggetto magico senza perdere nessuno dei tuoi compagni è più difficile che sconfiggere dieci eserciti. E se un personaggio muore? Non torna indietro. Le conseguenze sono permanenti, e la tua storia cambia per sempre.
Swords & Sorcery non è un gioco facile. Richiede tempo, attenzione, pazienza. Ma non perché sia complicato: perché vuole che tu ti senta parte di quel mondo. Che tu prenda decisioni con il cuore, non solo con la testa. Che tu scelga se salvare un amico o completare una missione. Che tu decida se tradire un alleato per un oggetto di potere, e poi vivere con quella scelta.
Non è un gioco che si compra per il suo aspetto grafico — anche se le illustrazioni sono bellissime — né per la sua lunghezza. Si compra perché ti lascia qualcosa dopo: una storia tua, fatta di eroi caduti, magie perdute e promesse mantenute. È un gioco che non si dimentica. E forse, proprio per questo, è ancora oggi uno dei pochi a riuscire a combinare la grandezza del wargame con l’intimità del racconto fantasy. Non ti offre una vittoria facile. Ti offre una leggenda da vivere.
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