Test Match è quel gioco che ti riporta indietro nel tempo, quando un tavolo, un pezzo di stoffa verde e due bambini bastavano per creare un mondo intero. Nato nel 1977, questo classico inglese ha fatto sognare generazioni da Londra a Mumbai, da Sydney al Capo di Buona Speranza: è cricket, ma non come lo vedi in TV. È cricket su misura, fatto di mani che lanciano, corde che tirano e palline che rimbalzano tra figure miniature.
Il gioco si svolge su un campo rettangolare di tessuto verde, appoggiato sul tavolo. A un’estremità c’è il battitore: una piccola statuetta con un bastone legato a un filo. L’altro giocatore è il lanciatore, che tiene in mano una pallina e la fa scivolare lungo una rampa inclinata, spingendo delicatamente l’avambraccio della sua statuetta. La palla vola verso il battitore, che deve colpirla al momento giusto: tira indietro il filo, lo lascia andare… e se la sincronizzazione è perfetta, il bastone sbatte contro la sfera con un *clack* soddisfacente.
Dove va a finire la palla decide quanti punti fai. Subito davanti al battitore c’è una zona neutra: zero punti. Poi, via via più lontano, ci sono anelli che valgono uno, due o tre punti. Se la pallina rimbalza contro il bordo del campo — un recinto di plastica a forma di staccionata o semplice corda — fai quattro punti. E se riesci a mandarla proprio nei piccoli riquadri sporgenti, sei premiato con sei punti: il massimo.
L’altro giocatore non sta solo a guardare. Ha un esercito di cinque campioni da piazzare in giro per il campo, ognuno con una specie di cestino tra le gambe. Se la pallina finisce lì dentro, è out: battitore eliminato. Può anche essere eliminato se colpisce i treppiedi alle spalle del battitore, oppure se il suo colpo “s’incarta” e va dritto al wicket keeper — un piccolo elemento che si attacca alla base del battitore stesso.
Il gioco non ha regole rigide per vincere: puoi giocare una partita breve da venti overs, come in un Twenty20, o sfidarti fino all’ultimo out in una lunga prova da cinque giorni. Non c’è un punteggio finale fissato: la vittoria è quella che decidi tu e il tuo avversario. Chi fa più punti nel tempo stabilito? Chi riesce a eliminare prima l’avversario? Il bello è che puoi inventarlo ogni volta.
Le figure cambiano da edizione a edizione: alcune sono dipinte di bianco, altre di blu o giallo; in versioni più recenti hanno la base magnetica per restare ferme. Alcuni modelli hanno un meccanismo a leva che fa “lanciare” il bowler con uno scatto, altri usano semplicemente una rampa. Il battitore può essere controllato da un filo, da un cursore o da un grilletto: ogni versione ha la sua personalità.
Il campo stesso è un oggetto che cambia col tempo. Nei primi modelli era di tessuto sottile e felpato, ma con gli anni si è trasformato in neoprene più resistente, meno soggetto a sgretolarsi. Il recinto? Da stecche di plastica colorate a corde elastiche che si agganciano con i velcro: praticità cresce, ma l’atmosfera resta la stessa.
C’è chi ha giocato con le figure non dipinte e le ha personalizzate coi colori della propria squadra preferita. Altri hanno avuto la fortuna di trovare edizioni dedicate a campioni come Jonty Rhodes o AB de Villiers, con i loro volti stampati sulle scatole. Eppure, non importa chi sia il giocatore: l’emozione è sempre quella. Il silenzio prima del lancio. La tensione quando la palla vola. Il grido di gioia se atterra nel riquadro dei sei.
Non è un gioco che richiede abilità da campione, né strategie complesse. È fatto per essere giocato insieme: genitori e figli, fratelli, amici. Non serve capire le regole del cricket reale — basta saper lanciare, colpire e ridere quando la palla va a finire sotto il divano.
Test Match non è un gioco da collezione. È un gioco da usare. Da sfregare sul tavolo, da tirar fuori in una domenica piovosa, da lasciare aperto per giorni perché qualcuno ci vuole giocare ancora. Non ha date stampate sulla scatola — e forse è proprio questo che lo rende eterno: non appartiene a un anno, ma ai momenti in cui hai smesso di pensare al punteggio e hai cominciato a divertirti.
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