The Black Magick Murder

Nel 1693, a Salem, una donna accusata di stregoneria viene trovata morta nella sua cella prima che il patibolo possa portare a termine la sua condanna. Non è un suicidio. Non è un errore del boia. È qualcuno che ha agito per conto proprio, con rituali strani e dettagli inquietanti: una candela nera nella mano, le labbra cucite, monete sugli occhi, noccioli di noce nelle orecchie. E sul petto, ricamato a filo scuro, la lettera A.

Questo è The Black Magick Murder: un gioco da tavolo dove otto a ventiquattro giocatori indossano i panni degli abitanti di Salem, ciascuno con un segreto, una colpa o una verità nascosta. Non si tratta solo di scoprire chi ha ucciso Aurora Nightstorm — ma di capire perché qualcuno l’ha voluta morta prima che la corda le spezzasse il collo.

Ognuno riceve un ruolo: forse sei la giovane vergine del villaggio, troppo timida per parlare ma con gli occhi che vedono troppo; o il reverendo Smiley, che recita preghiere e nasconde libri proibiti; o una delle tre sorelle della stregoneria, Haggatha, Tabitha ed Elain, che sussurrano incantesimi tra le fiamme del calderone. Forse sei la fantasma di Lady Bickford, ancora legata a questa terra da un segreto mai rivelato. E forse — proprio tu — sei l’assassino.

Il gioco si svolge in una serie di conversazioni, accuse e silenzi. Attraverso domande, testimonianze e indizi nascosti nei biglietti dei personaggi, devi capire chi ha compiuto il gesto rituale, ma anche perché. Alcuni vogliono vendetta. Altri proteggere un segreto. Qualcuno forse credeva davvero di liberare la comunità da una strega. E qualcun altro... forse era l’unica a sapere che Aurora non era affatto una strega.

Vinci se riesci a identificare l’assassino e il suo movente, oppure se riuscirai a nasconderti tra le accuse e far sì che gli altri si sbagliano. Ma attenzione: ogni parola conta. Un gesto troppo nervoso, un dettaglio dimenticato, una bugia mal costruita — possono tradirti.

The Black Magick Murder non è un gioco di carte o di dadi. È un’esperienza teatrale dove il terrore nasce dal sospetto, dalla voce che trema, dal silenzio troppo lungo. Non serve essere attori: basta essere umani. E a Salem, nel 1693, essere umano significava avere paura — e spesso, anche la capacità di uccidere per proteggerla.

  • Giocatori: 8-24
  • Età Minima: 18+

Meccaniche: Gioco di Ruolo

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