The Home Stretch

(1970)
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Immagina una pista da corsa dove i cavalli non corrono solo per velocità, ma anche per fortuna, astuzia e un po’ di bluff. The Home Stretch è un gioco da tavolo del 1970 che ti fa vivere l’emozione delle corse ippiche senza mai lasciare il salotto: tu sei proprietario, jockey e scommettitore tutto in uno. Non serve essere esperti di cavalli — basta avere un po’ di soldi, un occhio per le probabilità e il coraggio di puntare sul più lento quando tutti lo ignorano.

Ogni partita comincia con una gara d’asta: ogni giocatore riceve una somma iniziale da spendere per acquistare i cavalli. Ognuno ha un nome, uno stabile e una “velocità” che indica quanto è fortunato nel ricevere vantaggi durante la corsa. Le aste durano tre giri: chi offre di più si porta via il cavallo. Una volta assegnati tutti gli animali, vengono sistemati in un particolare supporto chiamato “Readout Machine”, una specie di scatola trasparente che tiene ordinati i cartellini dei cavalli e le carte delle quote. Sotto ciascun cavallo viene inserita una carta con numeri nascosti: questi determineranno quanto si muoverà durante ogni turno.

Prima della corsa, tutti possono scommettere su chi vincerà — o almeno finirà tra i primi tre. Puoi puntare su un solo cavallo o su più di uno, scegliendo se scommettere per la vittoria (Win), il secondo posto (Place) o il terzo (Show). Le scommesse si registrano su un foglietto e si poggiano coperti sul tavolo: nessuno sa cosa ha puntato l’altro. Poi paghi quanto hai deciso di investire, senza poter tornare indietro.

La corsa vera e propria parte con una ruota che gira casualmente, indicando un numero da 1 a 6. Quel numero dice quale riga delle carte delle quote va usata per muovere i cavalli: ogni cavallo si sposta di un certo numero di caselle, ma ha anche diritto a un numero limitato di “passi diagonali”, cioè cambi di corsia. Puoi decidere se usarli tutti o solo alcuni — e questo fa la differenza quando devi superare un avversario bloccato in una curva stretta. Ogni cavallo deve completare tutto il movimento, ma non è obbligato a usare ogni cambio di corsia.

A volte, invece del numero, la ruota segnala “Vantaggio”. In quel caso, si pesca una carta che nomina un cavallo specifico: lui fa un salto improvviso di sei caselle con due cambi di corsia gratuiti. Tutti gli altri restano fermi. I cavalli più veloci hanno più carte vantaggio nel mazzo — ma non è detto che le ricevano quando servono davvero.

La gara continua finché tutti i cavalli non attraversano il traguardo. Chi arriva più lontano oltre la linea vince; chi lo segue da vicino si piazza secondo, e così via. Quando tutti hanno finito, si scoprono le scommesse: chi ha indovinato viene pagato in base alle quote stabilite all’inizio della corsa.

E poi si ricomincia. Perché non è una sola gara: sei volte, con cavalli che mantengono lo stesso proprietario ma cambiano posizione di partenza e carte delle quote. Alla fine dei sei turni, vince chi ha più soldi in tasca — non chi ha il cavallo migliore, ma chi ha saputo gestire i propri rischi, scommettere con intelligenza e aspettare l’occasione giusta.

C’è un bel trucco nascosto: puoi comprare un cavallo veloce, spendere quasi tutto il tuo denaro, poi puntare su altri per far sembrare che non ti importi. Ma attenzione — gli altri giocatori potrebbero fare lo stesso. E se tutti bluffano, chi ci guadagna? La fortuna. Un cavallo lento può vincere una corsa grazie a un vantaggio inaspettato; un favorito può rimanere bloccato per tre turni consecutivi. Non c’è strategia perfetta, solo decisioni da prendere con il cuore e la testa allo stesso tempo.

Ecco perché The Home Stretch non è solo un gioco di corsa: è un gioco di psicologia, gestione del rischio e pazienza. Ti costringe a scegliere tra investire subito o tenerti i soldi per le scommesse; ti fa dubitare se puntare su chi ha vinto la gara precedente o sullo sconosciuto che non ha mai fatto un buon risultato. E ogni volta, con quel rumore della ruota che gira e il silenzio prima di scoprire le scommesse... sai che questa partita potrebbe cambiare tutto. Anche se hai perso i primi cinque turni, la sesta può essere quella giusta.

  • Giocatori: 2-20
  • Durata: 60 min
  • Età Minima: 8+
  • Complessità: (1.00)
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