The Invasion of Sicily

(1972)
6.8/10 (8 voti)

The Invasion of Sicily è un gioco da tavolo che riporta l’operazione Husky del 1943 sulla mappa di un’isola dove la guerra si giocò tra sabbia, rocce e strade strettissime. Prodotto nel 1972 dalla rivista Panzerfaust, è uno dei primi wargame a usare pedine biface per rappresentare le unità in fase di riduzione: una soluzione diretto ma geniale che evita la confusione delle pedine da incollare. Le pedine — 120 in totale — sono già pronte, con il lato intero stampato sul retro, così da essere più facili da maneggiare e riconoscere durante le fasi di combattimento.

La mappa, composta da quattro sezioni assemblate, riproduce la Sicilia con i suoi terreni vari: coste sabbiose, colline aride, montagne rocciose e città fortificate. Ogni hex ha un effetto specifico sulla mobilità e sul combattimento, e le unità — reggimenti, brigate e gruppi di battaglia — sono suddivise tra alleati (statunitensi, britannici e canadesi) e assi (tedeschi e italiani). Ogni esercito ha il suo ordine di battaglia, con rinforzi che entrano in gioco nei turni successivi. Le regole, concise ma precise, si sviluppano su otto pagine: un’introduzione storica, le meccaniche fondamentali e sei scenari alternativi per chi vuole esplorare “cosa sarebbe accaduto se...”.

Il flusso di gioco è lineare ma dinamico. Gli alleati iniziano con lanci aerei, poi muovono le loro forze, combattono e possono avanzare dopo la vittoria. A seguire, gli assi rispondono con i propri lanci, movimenti e attacchi. I campi di influenza sono fluidi per lo spostamento ma rigidi durante il combattimento: una regola che aggiunge profondità senza complicare le cose. Il sistema di combattimento si basa su rapporti di forza (da 1-1 a 7-1) e tiri di dado, con risultati che indicano perdite, ritirate o avanzamenti per entrambi i lati. Una battaglia a 1-1 può portare al ritiro di un’unità alleata e all’avanzamento dell’assiale, oppure a una mutua perdita di un solo passo — niente è scontato.

Uno dei tratti più originali del gioco è il comportamento delle forze italiane. All’inizio della partita, ogni unità non da fanteria deve superare un test di morale: su un dado a sei facce, un 3-6 significa diserzione immediata. I reparti di fanteria sono più resistenti — solo se attaccati con un rapporto superiore al 3-1 e senza alcun tedesco entro tre caselle rischiano di abbandonare il campo. Questa meccanica non è un dettaglio ornamentale: trasforma la partita in una lotta tra lealtà, paura e logoramento.

La vittoria non si misura solo con i territori conquistati. Il giocatore che controlla più città guadagna punti, ma anche le perdite subite e il numero di unità italiane disertate contribuiscono al punteggio finale. L’Asse vince se accumula più dei tre quarti dei punti alleati; vince decisamente se ne ha lo stesso numero o di più. Se i suoi punti sono tra i due terzi e i tre quarti, la partita è in parità. Altrimenti, gli Alleati trionfano. C’è anche un modo rapido per vincere: distruggere contemporaneamente il Quartier Generale dell’Armata USA e quello del 8° Esercito britannico — una possibilità teorica, quasi impossibile da realizzare.

Non è un gioco complesso né tecnico. Non ha mappe dettagliate o regole sovraccariche. È diretto, pulito, con un ritmo che non si appesantisce mai. Eppure riesce a trasmettere l’incertezza di una campagna in cui le unità italiane potevano svanire come nebbia e i tedeschi dovevano combattere contro il tempo e la geografia. È un gioco che non ha mai avuto grande popolarità, ma per chi lo prova diventa difficile dimenticarlo. Un piccolo capolavoro nascosto tra le pagine di una rivista ormai scomparsa.

  • Giocatori: 2
  • Durata: 60 min
  • Età Minima: 12+
  • Complessità: (2.00)
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