The Invasion of Sicily è un gioco da tavolo che riporta l’operazione Husky del 1943 sulla mappa di un’isola dove la guerra si giocò tra sabbia, rocce e strade strettissime. Prodotto nel 1972 dalla rivista Panzerfaust, è uno dei primi wargame a usare pedine biface per rappresentare le unità in fase di riduzione: una soluzione diretto ma geniale che evita la confusione delle pedine da incollare. Le pedine — 120 in totale — sono già pronte, con il lato intero stampato sul retro, così da essere più facili da maneggiare e riconoscere durante le fasi di combattimento.
La mappa, composta da quattro sezioni assemblate, riproduce la Sicilia con i suoi terreni vari: coste sabbiose, colline aride, montagne rocciose e città fortificate. Ogni hex ha un effetto specifico sulla mobilità e sul combattimento, e le unità — reggimenti, brigate e gruppi di battaglia — sono suddivise tra alleati (statunitensi, britannici e canadesi) e assi (tedeschi e italiani). Ogni esercito ha il suo ordine di battaglia, con rinforzi che entrano in gioco nei turni successivi. Le regole, concise ma precise, si sviluppano su otto pagine: un’introduzione storica, le meccaniche fondamentali e sei scenari alternativi per chi vuole esplorare “cosa sarebbe accaduto se...”.
Il flusso di gioco è lineare ma dinamico. Gli alleati iniziano con lanci aerei, poi muovono le loro forze, combattono e possono avanzare dopo la vittoria. A seguire, gli assi rispondono con i propri lanci, movimenti e attacchi. I campi di influenza sono fluidi per lo spostamento ma rigidi durante il combattimento: una regola che aggiunge profondità senza complicare le cose. Il sistema di combattimento si basa su rapporti di forza (da 1-1 a 7-1) e tiri di dado, con risultati che indicano perdite, ritirate o avanzamenti per entrambi i lati. Una battaglia a 1-1 può portare al ritiro di un’unità alleata e all’avanzamento dell’assiale, oppure a una mutua perdita di un solo passo — niente è scontato.
Uno dei tratti più originali del gioco è il comportamento delle forze italiane. All’inizio della partita, ogni unità non da fanteria deve superare un test di morale: su un dado a sei facce, un 3-6 significa diserzione immediata. I reparti di fanteria sono più resistenti — solo se attaccati con un rapporto superiore al 3-1 e senza alcun tedesco entro tre caselle rischiano di abbandonare il campo. Questa meccanica non è un dettaglio ornamentale: trasforma la partita in una lotta tra lealtà, paura e logoramento.
La vittoria non si misura solo con i territori conquistati. Il giocatore che controlla più città guadagna punti, ma anche le perdite subite e il numero di unità italiane disertate contribuiscono al punteggio finale. L’Asse vince se accumula più dei tre quarti dei punti alleati; vince decisamente se ne ha lo stesso numero o di più. Se i suoi punti sono tra i due terzi e i tre quarti, la partita è in parità. Altrimenti, gli Alleati trionfano. C’è anche un modo rapido per vincere: distruggere contemporaneamente il Quartier Generale dell’Armata USA e quello del 8° Esercito britannico — una possibilità teorica, quasi impossibile da realizzare.
Non è un gioco complesso né tecnico. Non ha mappe dettagliate o regole sovraccariche. È diretto, pulito, con un ritmo che non si appesantisce mai. Eppure riesce a trasmettere l’incertezza di una campagna in cui le unità italiane potevano svanire come nebbia e i tedeschi dovevano combattere contro il tempo e la geografia. È un gioco che non ha mai avuto grande popolarità, ma per chi lo prova diventa difficile dimenticarlo. Un piccolo capolavoro nascosto tra le pagine di una rivista ormai scomparsa.
Nessun prezzo disponibile al momento. Cerca su:
Nessuna recensione ancora. Sii il primo!