The Official Rules for Modern High-Tech Boardgaming

(1992)

The Official Rules for Modern High-Tech Boardgaming è un manuale di 86 pagine che trasforma le battaglie da tavolo in un’esperienza più realistica e complessa. Pensato per chi già gioca a Battle-Tech o altri giochi di guerra futuristica, raccoglie regole originali per armamenti, veicoli e unità organizzative, tutte testate su anni di partite tra appassionati. Non è un semplice supplemento: è una guida che vuole dare corpo a idee al limite del possibile, tra tecnologia reale degli anni Novanta e fantascienza audace.

Ogni giocatore gestisce unità militari con dettagli mai visti prima: armi laser personalizzabili, veicoli modulabili, sistemi di difesa attiva. Le azioni si svolgono in modo simultaneo, con lanci di dadi che determinano colpi critici, danni parziali o fallimenti tecnologici. Non serve solo a tirare i dadi: devi tenere traccia dello stato delle tue macchine da guerra su schede personalizzate, alcune delle quali ti viene chiesto di creare tu stesso, seguendo gli schemi forniti. Le unità possono essere raggruppate in formazioni più grandi, come battaglioni o divisioni, per simulare conflitti su scala più ampia.

L’obiettivo non è vincere una partita in senso tradizionale: qui si tratta di costruire un sistema di gioco che possa durare anni. Ogni regola nasce da esperienze reali sui tavoli, dai fallimenti e dalle scoperte dei giocatori. Il manuale include anche narrazioni brevi per dare contesto alle battaglie — una squadra in marcia sotto la pioggia artificiale di un pianeta minerario, un veicolo che esplode dopo un colpo fortunato al serbatoio secondario — e suggerisce come integrare i contatori e le mappe del gioco Assault on Kuwait City per ampliare l’ambiente di gioco.

Curiosamente, gli autori hanno cercato ufficialmente il permesso di legare il loro lavoro a Battle-Tech, ma FASA ha rifiutato. Nonostante questo, il libro conserva una copia della lettera di diniego: un segno di trasparenza che rende ancora più affascinante questa opera. Leggerlo non è come aprire un manuale tecnico: è come entrare in un laboratorio segreto dove qualcuno ha passato anni a immaginare il futuro della guerra da tavolo, e l’ha scritto su carta, con la plastica blu che tiene insieme le pagine. È un tributo al gioco fatto con le mani, senza filtri.

  • Giocatori: 2-8
  • Durata: 180 min
  • Età Minima: 12+
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