È la storia di Port Arthur, dei passi delle Manchurie e della logistica che decide le sorti del conflitto: non solo coraggio o strategia, ma il flusso costante di rifornimenti, truppe e risorse tra continenti e fronti lontani.
Il gioco si muove su un’ampia mappa che riproduce fedelmente i territori in contesa, con eserciti composti da divisioni e brigate, navi da battaglia che pattugliano le coste e una rete logistica invisibile ma vitale. Ogni turno rappresenta un mese della guerra: il giocatore giapponese agisce per primo, muovendo truppe, lanciando attacchi e gestendo i punti di trasporto che rappresentano la sua flotta mercantile — l’arteria che porta uomini e munizioni dall’arcipelago alle coste asiatiche. Poi tocca al giocatore russo, ma qui il gioco si fa insolito: la sua mossa non è solo militare, è anche segreta. Il colonnello Akashi, figura storica nota per le sue operazioni di sabotaggio e sovversione, può colpire l’interno della Russia con rivolte e interruzioni ferroviarie, riducendo il flusso di rifornimenti lungo la Transiberiana, già messa a dura prova dal clima rigido e dalla distanza.
La vera sfida non sta nel vincere ogni battaglia, ma nell’equilibrio. Quante truppe inviare verso Port Arthur, il porto strategico che deve cadere? Quante tenere per difendere i passi montuosi della Manchuria, dove l’esercito russo cerca di avanzare verso le pianure settentrionali? Ogni mossa ha un costo logistico: senza punti trasporto, non puoi rafforzare il fronte né sostituire le perdite. E se la tua flotta viene colpita, i rinforzi restano bloccati in Giappone.
La vittoria si costruisce con i punti obiettivo: catturare posizioni chiave, affondare navi nemiche e infliggere perdite significative. Ma non basta vincere le battaglie — devi mantenere la pressione costante, perché il gioco ha un meccanismo di vittoria improvvisa: se i giapponesi raggiungono un certo vantaggio in un turno, possono chiudere la guerra prima del previsto.
Il sistema è si spiega in due minuti — ispirato ai classici SPI degli anni Settanta — ma profondo da padroneggiare. Il ritmo di gioco è lento, riflessivo: ogni decisione pesa come un’unità in movimento su una mappa di 10 chilometri a esagono. E se giochi da solo? È uno dei rari wargame che funziona benissimo anche in solitario, con regole pensate per mantenere la tensione e l’incertezza senza un avversario reale.
Con una mappa colorata, 180 pedine dettagliate e una guida chiara, The Tide at Sunrise non è solo un gioco di guerra: è un’esplorazione silenziosa della logistica come arma, del tempo che diventa nemico e di come una guerra moderna si vince prima ancora di combattere.
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