Thimk è un gioco di corsa e strategia per 2 o 4 giocatori, dove i dadi guidano le mosse ma non decidono tutto. Nato nel 1955, sembra un classico da tavola per bambini, ma nasconde una dinamica più sottile: ogni mossa può cambiare il corso della partita.
Ogni giocatore controlla quattro pedine, chiamate thims, e deve portarle tutte fino agli ultimi quattro quadrati del tabellone. Si muove lanciando i dadi o sfruttando le pedine degli avversari: se atterri su una loro pedina, puoi salirci sopra e viaggiare insieme a lei. Ma attenzione: quando decidi di spostare una pedina sotto un mucchio, devi portarti dietro tutte quelle che la sovrastano. Solo nella fila finale non è permesso: lì si muove solo quella in cima.
Il tabellone è pieno di sorprese. Le frecce blu ti spingono avanti, quelle rosse ti fanno scivolare all’indietro. Alcune caselle ti obbligano a tirare un sei per proseguire, altre ti regalano un altro tiro. Ma la più intrigante è la casella STYMIE: chi ci arriva blocca tutti gli altri finché non si muove da lì. È qui che le partite diventano avvincenti: un giocatore in vantaggio può essere fermato all’improvviso, mentre chi è indietro trova una via di fuga improvvisa.
Le decisioni sono sempre molteplici: quale pedina muovere? Quale ostacolo usare? Quando rischiare di bloccarti su una casella pericolosa? Non si tratta solo di fortuna, ma di pianificazione e tempismo. La partita dura poco più di mezz’ora, è facile da imparare, ma ogni turno nasconde un piccolo dilemma.
Thimk non è un gioco complesso, ma ha una spinta competitiva che si accende proprio quando meno te lo aspetti: l’ultimo metro della corsa diventa un ballo di pedine intrecciate, e chi arriva per primo non sempre vince. È il tipo di gioco che ti fa sorridere mentre tiri i dadi — e ti lascia con la voglia di rifare una partita subito dopo.
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