Nel cuore di dimensioni intrecciate, dove i venti sussurrano magia e le torri si ergono oltre il tempo, due stregoni si sfidano per il dominio dell’etere. Non è una battaglia di spade o incantesimi a caso: qui ogni mossa conta, ogni carta è un pezzo di potere da gestire con astuzia e pazienza. Towers in Time non è un gioco che ti strappa via la concentrazione con rumori e effetti speciali — lo conquisti lentamente, con intelligenza, come una partita a scacchi dove ogni mossa può cambiare il corso del vento.
Ogni giocatore assume i panni di un mago solitario, armato di cinque scudi: non semplici difese, ma ancore della propria esistenza nel tessuto dimensionale. Finché ne hai almeno uno, sei presente. Quando l’ultimo scompare, ti dissolvi — bandito per sempre da questo spazio tra i mondi. La vittoria non va a chi infligge più danni, ma a chi resta: l’ultimo stregone in piedi.
Per combattere, devi attingere al Temper, la forza primordiale che scorre attraverso gli elementi: fuoco, acqua, terra e aria. Non lo generi con un gesto magico, ma con le tue carte — i Sorgenti, che rappresentano luoghi carichi di energia: una cascata incantata, una tempesta eterna, un vulcano dormiente. Ogni Sorgente diventa la base per una torre, e su queste torri costruisci il tuo esercito. Le creature non appaiono ovunque: devono risuonare con l’elemento della torre in cui entrano (tranne i Neutrali, che vagano liberi). Una volta in gioco, possono muoversi tra le torri, trascinando con sé oggetti incantati e potenziamenti.
Le carte non sono solo guerrieri o artefatti: quasi tutte generano Temper. Un demone del fuoco può bruciare un avversario… ma anche alimentare la tua prossima mossa. Una strega dell’acqua può curare i tuoi soldati, e allo stesso tempo rifornirti di energia per lanciare un incantesimo. Qui non c’è separazione tra risorse e azioni: ogni carta ha più facce, e il tuo successo dipende da come le combini.
Il ritmo del gioco è diverso dai soliti giochi di carte. Non si va a turno rigido, ma in fasi sincronizzate: tutti giocano contemporaneamente le proprie azioni base, poi i due avversari si alternano nell’eseguire un’azione alla volta — finché entrambi passano. Puoi attaccare, piazzare una creatura, muoverla tra torri, o semplicemente raccogliere Temper per prepararti al prossimo round. Alcune mosse richiedono fasi speciali: il combattimento, ad esempio, diventa un piccolo teatro di scelte e contromosse. E chi ha l’iniziativa? Chi vince la sfida iniziale… o chi non ha passato per ultimo nella mossa precedente.
Towers in Time è un gioco che ti invita a pensare come un stratega, ma a giocare come un mago. Non c’è fortuna da sfruttare: solo gestione, anticipazione e adattamento. Le carte si intrecciano tra loro, le torri diventano labirinti di potere, e ogni scudo che perdi è una parte del tuo io che svanisce. Non c’è un vincitore che distrugge l’avversario: solo uno che resta.
E quando l’ultima torre trema… chi sarà l’ultimo a respirare nell’etere?
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