Questo gioco da tavolo complesso, quinto volume della serie Lace Wars, non racconta una guerra di conquista totale, ma un equilibrio precario tra prestigio, logistica e opportunità strategica.
Due giocatori si affrontano: uno nei panni dell’Austria imperiale, con le sue truppe regolari provenienti da tutta l’Impero tedesco, i contingenti di Sassonia, Baviera e perfino Modena, e gli irregolari della Frontiera Militare; l’altro come il Sultano, che schiera le armate provinciali di Bosnia, Rumelia e Silistria, la sua guardia d’élite dei giannizzeri, artiglierie pesanti e i fedeli alleati tataro e valacchi. Entrambi gli schieramenti sono deboli ma non sconfitti: l’Austria parte con l’iniziativa, ma ogni mossa rischia di scatenare una reazione ottomana devastante.
Il gioco si svolge su otto mappe a esagoni che coprono il bacino del Danubio, dalla Transilvania alla Bulgaria e dal confine con l’Adriatico fino alle steppe nere. Ogni esagono rappresenta 8,5 miglia di terreno, e le unità sono battaglioni o reggimenti, valutati per efficacia e mobilità piuttosto che per forza bruta. I turni durano tre settimane: in totale 16 turni l’anno, distribuiti tra tre scenari annuali e una campagna completa.
La vera anima del gioco è la fase operativa, dove decidi dove muovere i tuoi corpi d’armata, dove assediare le fortezze e quando ingaggiare battaglia. L’iniziativa non è fissa: dipende dalla prontezza operativa, che si consuma con ogni azione e può passare all’avversario proprio nel momento più scomodo. Non basta vincere una battaglia per cambiare il corso della guerra; a volte la vittoria ti lascia esposto, mentre una sconfitta può essere un colpo mortale se non gestita con cura.
Il sistema di rifornimento è fondamentale: devi costruire linee di comunicazione sicure, posizionare depositi strategici e controllare la capacità delle tue truppe di foraggiare. I fiumi e i canali sono barriere decisive, non semplici ostacoli da attraversare; il loro controllo può decidere l’esito di un’intera campagna, come le ferrovie in giochi più moderni.
I leader hanno peso decisivo: valutati per abilità, personalità e influenza, possono mantenere il comando anche se incompetenti — o perdere il controllo pur essendo esperti. La loro presenza sul campo può cambiare l’esito di uno scontro, perché in quest’epoca la leadership personale era tutto.
Ma ciò che rende Türkenkrieg unico sono gli ausiliari: non unità regolari, ma risorse speciali che rappresentano forze irregolari e supporti tecnici con impatto tattico. Un pontiere può permettere a una colonna di attraversare il Danubio; un reparto di granatieri convergenti dà un bonus morale in battaglia; un gruppo di cavalleggeri tartari può scatenarsi su una retroguardia nemica. Queste unità non sono semplici pedine: agiscono come carte strategiche, ma più flessibili e visivamente ricche da gestire.
Il vincitore non è chi conquista il maggior territorio, ma chi accumula più prestigio — un valore che riflette l’immagine del tuo esercito presso le corti europee. Il risultato finale della guerra viene deciso da una meccanica esterna: i negoziati di pace, che si svolgono al termine della campagna e sono influenzati dai tuoi successi, ma non completamente sotto il tuo controllo.
Il gioco include 1080 contrassegni dettagliati per tutte le unità coinvolte, un manuale esclusivo aggiornato alla versione 3.1 delle regole Lace Wars, tabelle di riferimento e schede da appendere al tavolo. È un gioco che non cerca l’impatto immediato: richiede pazienza, studio e una visione a lungo termine.
Non è per tutti. Ma se ti appassiona la guerra del XVIII secolo, il peso della logistica, il valore dei leader e la sottigliezza di un conflitto dove ogni vittoria ha un prezzo — allora Türkenkrieg non è solo un gioco da tavolo: è una ricostruzione vivente di un’epoca in cui l’esercito era uno specchio del potere, e il confine tra guerra e diplomazia era sottile come la nebbia sul Danubio.
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