Unhappy King Charles!

(2008)
7.6/10 (742 voti)

Non si tratta solo di battaglie spettacolari, ma di una lotta sotterranea per il controllo delle terre, dei castelli e del cuore della popolazione. Qui non vince chi ha più soldi o armi: vince chi sa gestire la fame, le diserzioni, i tradimenti e il caos di un esercito che si muove con fatica tra regioni in rivolta.

Il gioco si svolge su undici turni, ciascuno rappresentante circa quattro mesi della guerra civile inglese (1642-1645), e ti mette di fronte a una scelta cruciale: guidare i Parlamentari o difendere la corona del re Carlo I. Non hai un esercito perfetto, né logistica affidabile. Le truppe sono organizzate in brigate — alcune veterane, altre reclute mal equipaggiate — e devi gestirle con attenzione: se non le tieni occupate, desertano. Se non le nutri, si disperdono. Ogni armata è un’entità instabile, nata per una battaglia o un assedio, poi smembrata da lunghe marce e carenze di rifornimenti.

Il cuore del gioco sono le carte: tre mazzi distinti — Iniziale (1642-43), Intermedio (1644) e Finale (1645) — che riflettono l’evoluzione della guerra, non con un elenco infinito di opzioni, ma con eventi realistici: tradimenti tra generali, sollevazioni locali, ritiri improvvisi. Le carte ti danno punti operativi per muovere le armate, e ogni movimento è legato alla dimensione delle forze in campo: un piccolo gruppo di cavalieri può attraversare il paese più velocemente di una grande armata ingombrante. Il terreno si articola in aree collegate da vie di comunicazione, e controllarle significa dominare le risorse, i castelli e i punti strategici.

Le battaglie non sono scontri meccanici: prima che il combattimento inizi, un giocatore può tentare di fuggire o disperdere la propria armata per evitare lo scontro. Se si arriva al contatto, si usano i valori delle brigate, le abilità dei generali e carte speciali da giocare per decidere il risultato. Le vittorie decisive non solo spazzano via l’avversario: eliminano prima le unità veterane, quelle più preziose, e ti regalano nuove carte per i turni successivi. I castelli sono un altro nodo cruciale: non si prendono con un attacco rapido. Devi assediarli per diversi turni, esponendoti a contrattacchi e rischiando di perdere tutto se l’avversario intercetta la tua armata.

I generali non sono semplici pedine: alcuni operano in tutta l’Inghilterra, altri sono legati alle loro regioni e perdono efficacia fuori casa. I governatori dei castelli possono trasferire truppe tra le forze amiche, ma i generali da campo no — le brigate restano con il loro comandante fino alla morte, alla diserzione o allo scioglimento. E se un’unità viene distrutta in battaglia? Scomparsa per sempre. Non puoi ricrearla. Ma alcuni eventi possono riportare indietro unità perdute: una fortuna rara, che rende ogni perdita ancora più dolorosa.

La vittoria non arriva con un solo colpo di genio. Può arrivare se il tuo avversario perde troppi territori, o se riesci a controllare le aree chiave quando scade l’undicesimo turno. Oppure, in modo più drammatico: attraverso una vittoria automatica, ottenuta con un evento che cambia il corso della guerra — come un sollevamento a Londra o un blocco navale olandese. E se vuoi sperimentare cosa sarebbe successo se…? Il gioco include eventi alternativi da inserire nel mazzo: la presenza del duca di Lorena, l’arrivo di truppe straniere, la ribellione in Galles. Sono opzionali, ma aggiungono un tocco di “se” che rende ogni partita diversa.

L’estetica è ispirata al mondo di Van Dyck: ritratti eleganti e guerre brutali, tutto racchiuso in una scatola che sembra uscita da un’epoca d’oro ormai svanita. Non è un gioco per chi cerca azione rapida o regole che stanno in mezza pagina. È per chi vuole sentire il peso della storia: la fatica di muovere un esercito senza rifornimenti, la tensione di attendere una carta che potrebbe salvarti o distruggerti, l’amaro di vedere un generale fedele morire in battaglia e non poterlo sostituire. È un gioco che ti fa capire perché la guerra civile è più crudele di ogni altra: non c’è nemico esterno da sconfiggere. Solo fratelli, amici, vicini — e il terreno su cui camminano.

  • Giocatori: 2
  • Durata: 240 min
  • Complessità: (3.29)

Artisti: Garry Haggerty, Lee Brimmicombe-Wood, Rodger B. MacGowan

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