Qui, tra i boschi dell’Ardenna e le pianure del Belgio, una guerra si gioca non solo con carri armati e artiglieria, ma con decisioni che possono ribaltare la storia. Non sei qui per rivedere gli eventi come accaddero: sei qui per chiederti cosa sarebbe successo se fossero andati diversamente.
Il gioco è un duello strategico tra due giocatori: uno comanda le forze tedesche, l’altro quelle alleate. Ogni turno copre due giorni di guerra, e ogni esagono rappresenta circa undici chilometri di terreno. Le unità vanno dal battaglione all’esercito intero, con una mappa dettagliata che si estende per oltre mezzo metro, ricca di fiumi, colline e linee difensive. Il sistema di combattimento si basa su dadi a dieci facce e sulla gestione delle risorse: munizioni, carburante, comunicazioni, morale. Non basta avere più truppe: devi saperle muovere, coordinarle, sfruttare il terreno prima che sia troppo tardi.
L’elemento distintivo di questo gioco è l’opzione di “riscrivere la storia”. Prima dell’inizio della campagna, il giocatore alleato può spendere punti vittoria per migliorare le proprie forze: potenziare i reparti corazzati, rafforzare la difesa antiaerea, estendere la linea Maginot verso Sedan, o addirittura meccanizzare l’intera cavalleria francese. Puoi decidere di investire in una rete di comunicazioni più efficiente, oppure di creare un corpo mobile da contrattaccare alle spalle dei Panzer. Ma ogni scelta ha un prezzo: non puoi fare tutto. E il giocatore tedesco sa che qualcosa sta cambiando. Forse i francesi ora hanno carri armati più numerosi, forse le loro divisioni sono meglio addestrate, forse la Luftwaffe dovrà combattere contro un’aria più densa di caccia.
Il vincitore è chi riesce a controllare le città chiave e a ridurre l’efficacia dell’avversario fino al punto di rottura. Ma non si vince solo con i territori: bisogna spezzare la volontà di combattere, logorare il comando, isolare le unità. I tedeschi devono ancora sfondare e circondare prima che gli alleati possano organizzare una risposta decente. Gli alleati devono resistere abbastanza a lungo da far crollare l’entusiasmo del nemico o, meglio ancora, trasformare la ritirata in un contrattacco.
Questo gioco non è un simulatore passivo: è una sperimentazione. Che cosa succede se i tedeschi rinunciano all’Ardenna e puntano direttamente sul Belgio come nella Prima guerra mondiale? E se gli alleati, invece di difendere il confine, mandano le loro migliori divisioni a sorprendere l’invasore attraverso l’Alsazia? Che impatto ha un attacco aereo francese ben coordinato contro i ponti sul Mosa? O una mancanza di carburante che blocca la spinta dei Panzer proprio quando sono a pochi chilometri da Dunkerque?
Ogni partita diventa un esperimento storico, non perché il gioco ti impone una soluzione, ma perché ti costringe a confrontarti con le scelte reali che furono fatte — e quelle che non lo furono. I comandi alleati erano lenti, frammentati, troppo legati ai dogmi della guerra di trincea. Ma se avessero reagito più velocemente? Se avessero capito prima la minaccia dei carri armati? E i tedeschi: avevano davvero un piano infallibile, o solo fortuna e audacia?
Victory in the West non ti dice cosa sarebbe successo. Ti dà gli strumenti per scoprirlo da solo. I tuoi comandanti aspettano. Le tue divisioni sono pronte. E la Francia — l’Europa intera — sta ancora tremando, in attesa di sapere se la storia cambierà… o si ripeterà.
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