War Games Rules Sixteenth and Early Seventeenth Century (1490–1660) è un gioco da tavolo per appassionati di miniature e storia militare che riporta le battaglie dell’epoca dei pikes e delle armi da fuoco a una scala minuziosa, dove ogni figura rappresenta venti uomini e ogni pollice della mappa corrisponde a venti passi. Progettato per chi vuole vivere la complessità tattica del XVI e inizi XVII secolo — dai tercios spagnoli alle brigate di Gustavo Adolfo — non è un gioco da partita veloce, ma un’esperienza che richiede pazienza, attenzione ai dettagli e una vera comprensione della guerra del tempo.
Ogni unità è composta da almeno cinque figure, e la sua efficacia dipende da molti fattori: il tipo di armamento, l’armatura indossata, il livello di addestramento e la morale. Quando due unità si scontrano — sia in combattimento corpo a corpo che con le armi da fuoco — non basta lanciare i dadi per sapere chi vince: bisogna confrontare l’efficacia dell’arma attaccante con la protezione del difensore, aggiungervi fattori tattici come il terreno o la formazione, e poi consultare una tabella che, in base al numero di figure coinvolte, restituisce un numero preciso di vittime. Queste non si rimuovono subito: ogni perdita inferiore a venti uomini viene registrata come “danno accumulato”, da sommare alle successive battaglie fino a raggiungere la soglia per eliminare una figura. È un sistema che rende il conflitto più realistico: anche un attacco apparentemente insignificante può, nel tempo, logorare un reparto fino alla sua rottura.
La morale è altrettanto cruciale. Ogni volta che un’unità subisce perdite, vede crollare una formazione vicina o viene attaccata da dietro, deve superare un test di reazione: si lanciano tre dadi a sei facce (con valori non uniformi — 2,3,3,4,4,5) e il risultato viene confrontato con la classe morale dell’unità. Il risultato può essere una carica incontrollata verso il nemico più vicino, un ritiro fuggitivo o semplicemente l’ordine di continuare a combattere — che è sempre il miglior esito possibile. La pressione psicologica non è un dettaglio: è parte integrante della battaglia.
I comandi sono rigidi ma realistici. All’inizio del gioco, ogni unità riceve un ordine — avanzare, difendere, attendere — e deve seguirlo fino a quando non viene interrotto da una reazione fallita o da un nuovo comando dato dal proprio generale. Ogni giocatore ha almeno un comandante in capo, e può disporre di uno o più sottocomandanti che, se posizionati vicino alle unità, migliorano la loro capacità di resistere ai test di morale e di combattere con maggiore efficacia. Non esistono azioni libere: il controllo è limitato, e questo obbliga a pianificare in anticipo, a sostenersi reciprocamente, a non lasciare le ali scoperte.
Questo sistema non premia la fortuna dei dadi ma l’intelligenza tattica. È un gioco dove il valore di una manovra ben eseguita supera quella di dieci lanci fortunati. Le unità devono supportarsi, i terreni vanno sfruttati, le formazioni bisogna mantenere: chi si affida solo alla potenza di fuoco o all’assalto frontale finisce per essere circondato e annientato.
Le regole coprono un arco temporale vastissimo — dall’inizio delle guerre d’Italia fino alle battaglie della Guerra dei Nove Anni nei Paesi Bassi — e la seconda edizione aggiunge armi più moderne, come le pistole da mano e i baionette a spillo, permettendo di simulare anche l’ultimo atto dell’era dei pikes. Le battaglie di assedio sono incluse nella versione ampliata, con regole specifiche per fortificazioni e artiglieria.
Questo sistema nasce dalle regole di Dave Millward e si basa sulle fondamenta della serie Ancients del Wargames Research Group: non è un gioco inventato da zero, ma una raffinata evoluzione di meccaniche già testate nel tempo. È stato pensato per chi vuole ricostruire eserciti storici con cura, e le liste d’armata pubblicate separatamente offrono indicazioni precise su come organizzare forze da Svezia a Spagna, da Francia all’Impero Ottomano.
Non è un gioco che si impara in un pomeriggio. Ma chi lo padroneggia scopre una profondità rara: non si combatte per vincere con il massimo danno possibile, ma per gestire l’indecidibile equilibrio tra ordine e caos, tra disciplina e panico, tra la volontà di comandare e la realtà della battaglia che sfugge al controllo. È un gioco da tavolo che non ti chiede solo di muovere le miniature: ti chiede di pensare come un generale del Rinascimento.
Nessun prezzo disponibile al momento. Cerca su:
Nessuna recensione ancora. Sii il primo!