Qui non si combatte per ideali astratti: ogni mossa conta, ogni nave è un pezzo di storia, ogni aereo una risorsa che non si rinnova.
Ogni turno copre due ore di guerra reale, con esagoni da cinque miglia nautiche che delineano il campo d’azione. Le unità vanno dalla singola corvetta al battaglione di fanteria; gli aerei volano in piccoli gruppi, e la logistica diventa parte integrante della strategia: carburante, munizioni, manutenzione — tutto si consuma. Il gioco si snoda in fasi distinte: aria, mare, terra. Durante le mosse, gli attacchi aerei e navali si risolvono immediatamente; la battaglia terrestre attende il termine della fase di movimento. I risultati dipendono da dadi e tabelle, con un equilibrio tra casualità e pianificazione.
Il vincitore è chi riesce a controllare le isole principali o a distruggere la capacità operativa dell’avversario — ma non basta vincere una battaglia: devi gestire il tempo, le condizioni meteorologiche, l’affaticamento delle truppe. Ogni turno porta nuove sfide: un caccia che torna con serbatoi vuoti, una nave costretta a rientrare per rifornimenti, un attacco anfibio bloccato da una tempesta.
È un gioco esigente, preciso, senza fronzoli. Non ti offre emozioni facili: ti chiede di pensare come un comandante, con pazienza e rigore. E se sai ascoltare il vento del Sud Atlantico, potresti scoprire che la guerra non si vince solo con i cannoni — ma con la capacità di anticiparla.
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