War of the Ring: The Game of Middle Earth è un’epica battaglia tra luce e tenebra, dove i destini di Arda si decidono non solo sul campo di battaglia, ma anche nel silenzio di un anello che cammina verso la distruzione. Nel 1976, questo gioco raro tentò di trasportare il mondo di Tolkien in una partita da tavolo basata su meccaniche ispirate a Diplomacy: movimenti simultanei, supporti e blocchi, ma con un’atmosfera ben più oscura.
Due giocatori o due coppie si fronteggiano: uno comanda le forze libere di Gondor, Rohan e gli alleati dell’Ovest; l’altro guida i poteri corrotti di Mordor, Isengard e i Nazgûl. Non c’è spazio per trattative o alleanze: qui il tradimento non si negozia, si impone con l’esercito. Le armate non sono semplici unità: possono avere forza singola, doppia o tripla, e viaggiano insieme a figure leggendarie come Gandalf, Aragorn o il Portatore dell’Anello, ciascuna capace di influenzare il corso della guerra. I Nazgûl, in particolare, diventano minacce mobili: se uno di loro raggiunge Barad-dûr con l’Anello, la vittoria è assicurata per Mordor.
Il terreno conta molto: montagne, foreste e fiumi rallentano o bloccano i movimenti; le flotte controllano le coste, ma non possono entrare nei laghi interni. La vittoria si costruisce su due fronti: militarmente, con la conquista dei centri di approvvigionamento e l’annientamento delle forze nemiche; e narrativamente, attraverso il viaggio del Portatore dell’Anello verso il Monte Fato. Se Frodo raggiunge la Cima, i liberi popoli vincono — ma solo se Mordor non ha già catturato l’Anello o distrutto le sue difese.
Raro e mai ufficialmente ristampato, questo gioco è un pezzo di storia per gli appassionati: una fusione audace tra strategia militare e narrazione epica, dove ogni mossa può cambiare il destino di un mondo. Non è Diplomacy con i nomi di Tolkien — è qualcosa di più profondo. Un gioco che non chiede alleanze, ma coraggio. E sacrificio.
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