Un pomeriggio di pioggia, sei ospiti in costume si rifugiano in una casa stregata per scampare a un temporale… e non ne escono più. Ora i loro spiriti vagano tra le stanze, aspettando che qualcuno sveli il mistero: chi è stato ucciso? Con cosa? E perché?
In Why, tu sei uno dei fantasmi che torna a cercare indizi. Ogni giocatore ha sette carte in mano: pezzi di ospiti (Cleopatra, Napoleone…), armi da assassinio e motivi per uccidere. C’è anche una carta misteriosa: “È un mistero per me”. Le altre carte sono nascoste nelle stanze della casa, pronte ad essere scoperte.
Muoviti con i dadi: se ottieni 7, 11 o una coppia, puoi scegliere dove andare. Altrimenti devi arrivare esattamente alla stanza. Quando entri in una stanza, prendi la carta in cima e ne scarti una — da mano o da quella appena presa — nel “prato”, un mucchio di carte coperte che tutti possono vedere ma non toccare. È qui che i pezzi dei fantasmi, delle armi e dei motivi vengono dimenticati… ma non per sempre.
Se ricordi bene dove è finito un pezzo, puoi recuperarlo: basta mostrare il resto del puzzle in mano e puntare la carta nel prato. Se coincide, lo prendi — e puoi ripetere l’operazione. Puoi anche accusare un avversario di aver nascosto qualcosa che ti serve: se ha una carta “Nessun indizio”, è al sicuro. Altrimenti, devi consegnartela.
Quando le stanze si svuotano, tutti si radunano nell’ingresso e il gioco accelera. L’obiettivo? Completare un trio: un fantasma, un’arma e un motivo. Oppure raccogliere Alfred Hitchcock (in sei pezzi) insieme alla carta “È un mistero per me”. Chi arriva per primo vince.
Why non è un gioco complicato, ma ha un cuore giocoso: ricordare dove sono finiti i pezzi, ingannare gli altri con le tue carte, sfruttare la memoria come arma. È un mix tra memory e mistero, con quel tocco di teatro che solo gli anni Cinquanta sapevano dare — tutto in meno di un’ora. Perfetto per una serata tra amici, tra risate e sospetti.
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