Wilderness War

(2001)
7.7/10 (1,965 voti)

Due giocatori incarnano i comandanti britannici e francesi in una lotta per il controllo di un territorio vasto e selvaggio, dove la forza numerica non basta a vincere: serve astuzia, opportunità e il sostegno dei popoli indigeni.

Il gioco si muove con un mazzo unico di carte strategiche che guidano le azioni di entrambi i lati. Ogni carta offre opzioni diverse: spostare truppe, costruire fortificazioni, reclutare alleati o scatenare eventi storici. Ma qui non si tratta solo di muovere pedine su una mappa: il francese deve sfruttare la mobilità e l’effetto sorpresa dei suoi reparti irregolari e delle tribù native, attaccando con raid fulminei per disperdere le forze britanniche. L’inglese, invece, conta sulla sua superiorità organizzativa: può lanciare spedizioni anfibie, assediare fortezze ben difese e cercare di piegare la resistenza coloniale attraverso pressioni politiche a Londra.

La partita si sviluppa in cinque anni, dal 1755 al 1760, con un andamento che riflette la storia reale. All’inizio i francesi dominano: sono agili, ben appoggiati dalle tribù e controllano le vie fluviali. Ma col passare dei turni, il peso della macchina britannica si fa sentire: più truppe, più risorse, un sostegno sempre maggiore da parte di Pitt e del Parlamento. Il giocatore francese deve vincere presto; quello britannico può permettersi di attendere.

Le carte non solo muovono le armate, ma portano con sé personaggi storici ed eventi che cambiano il corso della guerra: la cattura di Louisbourg, l’espulsione degli Acadiani, l’alleanza con i Mohawk o un colpo di stato a Parigi. Ogni mossa ha conseguenze, e ogni decisione deve bilanciare rischi e opportunità tra frontiera settentrionale, valle dell’Ohio e costa atlantica.

Wilderness War non è un gioco diretto, ma neppure ostico: la sua complessità sta nella profondità delle scelte, non nei regolamenti contorti. È un wargame che ti fa sentire il peso della guerra in una terra dove ogni sentiero nasconde un’imboscata e ogni alleanza può spezzarsi con un cambio di vento. Se ami la storia, i conflitti asimmetrici e le partite che richiedono strategia più che fortuna, questo è uno dei giochi più autentici sul periodo. Non si gioca per vincere a tutti i costi: si gioca per capire come un piccolo impero poté quasi fermare un gigante.

  • Giocatori: 1-2
  • Durata: 180 min
  • Età Minima: 12+
  • Complessità: (3.31)

Artisti: Mark Simonitch, Rodger B. MacGowan

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