Wizard è un gioco di carte che trasforma ogni round in una sfida tra previsioni e sorprese. Con un mazzo speciale di 60 carte — le classiche 52 più quattro Stregoni e quattro Folli — ti ritrovi a indovinare quanti prese riuscirai a vincere, mentre gli altri fanno lo stesso. È un gioco leggero, veloce e pieno di colpi di scena, perfetto per una serata tra amici.
Ogni partita si svolge in tanti round quanti sono i giocatori: il primo con una sola carta a testa, poi due, tre, fino all’ultimo giro dove tutti hanno lo stesso numero di carte del mazzo. Prima di cominciare, viene scoperta la prima carta del mazzo rimanente per decidere il seme di atout: se è un seme normale, quel colore diventa dominante; se esce un Folle, non c’è atout in quella mano; se compare uno Stregone, il giocatore che ha distribuito sceglie liberamente quale seme sarà trionfante — ma mai “nessun seme”. Nell’ultimo round, invece, tutte le carte vengono distribuite e non ci sono atout: è l’unica volta in cui ogni carta conta per sé.
Dopo aver visto la propria mano, ognuno dichiara quanti prese pensa di prendere. La sfida sta proprio qui: non troppo, non troppo poco. Poi si gioca a turno, seguendo le regole classiche del “segui il seme”: se qualcuno inizia con un cuori, gli altri devono rispondere con un cuori, se ce l’hanno. Ma c’è una flessibilità interessante: puoi sempre giocare uno Stregone o un Folle, anche quando hai carte del seme richiesto. Se il primo a giocare mette un Folle, il secondo decide quale seme sarà da seguire; se lancia uno Stregone, chiunque può rispondere con qualsiasi carta.
Al termine della mano, si conta chi ha vinto le prese: lo Stregone batte tutto, e tra più Stregoni vince quello giocato per primo. Se non ce ne sono, vince la carta più alta del seme trionfante; se nessuno ha giocato atout, prevale il seme iniziale. E se tutti hanno lanciato Folli? Vince chi l’ha tirato per primo.
Il punteggio è diretto ma tagliente: se indovini esattamente il numero di prese che hai dichiarato, ottieni 20 punti più 10 per ogni presa vinta. Se ti sbagli, perdi 10 punti per ogni presa in eccesso o in difetto. Ecco la magia: non puoi mai fare una previsione che sommi esattamente al numero di carte distribuite — qualcuno dovrà per forza sbagliare. È un trucco intelligente che trasforma il gioco da semplice calcolo a psicologia sottile, dove ogni dichiarazione è un colpo di testa e ogni presa una piccola rivincita.
Il fascino di Wizard sta nel bilanciamento tra fortuna e intuito. Le carte ti danno possibilità, ma solo la tua capacità di leggere gli altri e capire cosa stanno nascondendo ti farà vincere. E quando il mazzo si esaurisce, chi ha accumulato più punti è l’unico vero Stregone della serata.
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